《游戏漫谈之游戏到底是不是艺术品》

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前言

物体的抒情尖端描述了这个广阔世界中任何微妙的地方。完美和不完美,快乐和失望,难以忘怀或想要抹去。简而言之,人们每时每刻都会思考得越来越少。然后那些不同的人会意识到这些事情之间的区别。有些人喜欢将它们埋在笔尖文章中,然后将这些变化隐喻在人格中。有些人习惯将自己喜欢的颜色泼洒在天空中,让那个时刻的世界变得丰富多彩,然后发泄内心的喜悦.然而,有些人的世界是沉闷和黑暗的,他们习惯于看着色彩缤纷的世界然后在自己的迷失中沉闷,等待片刻将它们唤醒。

我听说我画了很长时间。但是当我年轻的时候,直到我看到让我难以忘记的作品,我才明白它。在作者回到源头之前,我不知道原画。所谓的“家”艺术家,就是那些能够以任何方式在作品中浓缩自己的情感,使你品味的人,所以不管它的画作,还是它的人,它的言行都成了风景。从那以后,当我面对一件事时,我不仅只是看着表面,而是用心去理解我在做什么样的人以及它是什么。

然后我进入游戏行业,突然发现这样的眼睛会让我欣赏更多我不会看到的东西。当我很小的时候,我觉得这场比赛只是为了好玩,幸福是好的。但是当他长大后,他开始认为游戏所能做的不仅仅是在玩,而且还有传播文化和反映作者思想的能力。玩游戏逐渐成为游戏,体验和思考,我一直在忙着寻找一些我缺乏但却无法实现的东西。缺少的个性和一些深色也在此搜索中得到补充。

Many of the above are actually the changes that I remembered after I played Gris, and I think about the people and things in this world. As for everyone, I will definitely feel something after playing Gris, and what is specific depends on the player's experience and thinking.

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Text

The prologue is very long. When I first entered the game, the female voice sang along with the sound. The most vivid colors that are pleasing to the eye, red and blue, are lightly unrecognizable. The dark clouds of the cloud, the world suddenly collapsed, and the ethereal sounds finally rang, leaving only the remaining sound. The palm is broken and one falls from the sky. Among the smoke screens, those gorgeous colors are gradually lost. Broken, it became the main tone. The contrast between the so-called ethereal and bright colors has gradually gained popularity in this transition, one after another.

On the ground, the female host is helpless and sitting, dull and melancholy. Black and white portrays the tragic world, and the story of the woman is just beginning.

A lot of color and darkness is used in the game, but no color is really awesome. The color gradually becomes richer with the story, and the atmosphere is not reduced. Sometimes the ethereal and sometimes compact soundtrack, coupled with this color, can express the emotional tone that the game wants to give to the player. Whether it's a dynamic wind, heavy rain, or escape from the water, it's extremely rich in color and the colors that each color can bring.

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The black squid suddenly appeared to be scared. In short, this "black" is actually the same thing. However, different forms are still used, and different design styles are reflected in each level. With the power of "black", as the female lord continues to confront the face, we can also see a gradually embodying personality that becomes rich and three-dimensional. The female lord needs to avoid the wind, and can go to the wind and break the obstacles. From floating in the water, you can swim deep into the water. From the loss of sound, to the use of singing voices to restore vitality. They all reflect the constant awakening and growth of the female lord, but the conviction still runs through.

xx这种信念是莫名其妙的,但它总能使玩家体验像洪流一样的力量。事实上,有些人帮助了女主人,无论是躲在石头上还是只伸出四肢,还是由女主人支持的“小方块”,帮助女主人。它仍然是一个发光的巨大“海龟”。他们都在讲几个不同的故事。也许你可以认为它们是无关紧要的东西,但如果没有它们,你就无法拥有女人的最后一首歌。其中一些是小而小,在游戏卷轴上只是微不足道的总和。它们强大有力,足以突破黑暗。简而言之,您在这里可以观察到的关系足以让您细细品味。在你身边会有这样一群“人”吗?在你的艰辛中,你不断地拖着你前进。您坚信您会给予最大的支持。在你给他们一些帮助后,尽你所能使用它们,并毫不犹豫地给自己一个奖励。但总是,时间短而短。他们总是呆在某个地方,微笑,看着你的信仰和梦想在你身上长出果实,但你永远不想贪得无厌。只是当你回顾路的尽头时,你知道这些小人物实际上是如此伟大。

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游戏的细节非常微妙和细腻。如果你小心,你会发现“小方块”在帮助女人多次后会在身体上出现更多裂缝,并且他会变得脆弱。我不知道有多少玩家会在未知的差异之前观察这些微妙的变化。但是当我看到这个时,我的内心很痛苦。因为我实际上只给你一些微不足道的东西,而你用自己来突破障碍层。

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游戏的细节是惊人的,动态设置和判断设置足以加载到每个游戏工作者的成绩单中。动态集使用软表达式,还简化了播放器和集合之间的交互。当你通过铃铛和一些小“动物”时,它们会与女主人互动,有些人在触摸时听起来很随意。铃声,有些会害羞地隐藏或逃跑,有些人会留在同一个地方“不是你的小鸟”,这些互动让我很开心,因为作为我在2018年底买的结局,这些细节让我惊艳满意。

层的叠加很简单但也非常实用,它用于解密和跳跃而不会损失游戏乐趣。判断设置也非常好,并且音符和动态效果的触发允许玩家在第一时间知道并理解事件的触发器。地图的设置设置最轻微的障碍以最大化。在格里斯,很难找到一个不合理的空气墙。相反,它负责引导玩家通过合理合理的前后设置进行单向操作。韶关。在某些地方,当你跳起来时,高度可能被误认为你认为你可以越过障碍物,但是第二次你试图在屏幕上产生一两个像素的差异时,你会迷失在那一刻,然后找到合适的一个。马路。但奇怪的是,在这项活动的开始和结束时,你永远不会有空气墙的概念,好像一切都是合理的,但我错了。

游戏的艺术形式

知道为什么我说格里斯是一张照片吗?因为我看到了正在寻找的颜色。色彩和音乐是格里斯情感传播的媒介。780d962c4a0c42e289b023f7183f08ba

人们的情感可以通过文字,音乐,电影,文学,戏剧等传达给他人。艺术作品此时起着情感媒体的作用,但游戏也可以成为传达情感的媒介。胡一清在《游戏的人》中补充道,“试图确定大量游戏生物学功能的尝试显示出惊人的差异。一些研究将游戏的起源和原因描述为过剩生命能量的转换,而另一些研究称,释放某种“模拟本能”,或将放松简化为“需要”等等。但实际上游戏的乐趣是什么?对生物学的分析是如此兴奋和专注于游戏。没有解决方案。在这种兴奋中,这种集中,这种动力,有游戏的本质,原始品质.自然赋予我们游戏,有激情,有笑声。有快乐的游戏。“游戏不是解决实际问题的工具。玩家玩游戏的过程实际上是体验一系列情绪的过程。如果游戏无法提供他们所需的情感,玩家可以轻松放弃游戏。

作家通过情节的起伏来传达情感,电影创作者通过镜头艺术感染观众。然后,游戏通过什么传达情感?答案是“事件”。在玩家与游戏机制的交互过程中生成事件。在每次比赛期间,这些赛事的内容和产生顺序是不同的。一旦我玩二维游戏《勇敢的心:伟大战争》,我就利用了敌人将弹药放在机枪上并快速移动到战壕前方的时间,但由于操作失误,敌人已经打开什么时候没有达成战争。枪,此时我只能控制虚拟角色快速向后退。我所说的所有事情都是游戏事件,它们是在与物理机制的交互过程中产生的,角色控制机制,敌人定期射击的机制等等。这些事件引发了我们的情绪。 “敌人在没有到达战壕时已经开火了”引起了强烈的紧张感和危机感。 “控制虚拟角色后退并确保安全”已经引起了暂时的放松感。几秒钟屏住呼吸,眯着眼睛按下电脑键盘后,我终于松了一口气。

游戏事件可以触发情绪体验,但呈现游戏事件的方式不一定是通过与游戏机制的交互。一些游戏在最初进入游戏时使用文本,动画等来呈现某个故事,例如《三位一体》。叙述用于描述情节;《鬼泣4》动画形式在关键图的呈现中多次使用。因此,如果游戏事件可以触发情绪体验,则由游戏机制产生的事件不是触发情绪体验的唯一方式。设计师在游戏中创建的类似于动画片段的事件也可以刺激玩家的情绪。然而,触发事件的游戏机制可以代表游戏的唯一性,可以将游戏与其他媒体区分开来,因此设计师需要关注这一点,隐藏机制和系统中的情感触发因素。当玩家触发机制并与游戏系统交互时,这些因素被释放。

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水粉色调的基本颜色分级方法

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GRIS的成就面板基本颜色设置方法

格里斯并不缺少上面写的任何部分。镜头,动画和游戏机制是最好的。它只使用更独特的艺术方法来升华整体氛围。虽然游戏机制似乎只是跳跃和解密。但是混合如此众多的艺术特征,以及集合,以及恰到好处的跳跃块距离和时间设置,以及地图布局和隐式指南设置,在游戏玩法方面完全处于此类游戏的首位。如果你有问题,你可能会比Gris更好地接我一些。

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游戏视频互动的开始

看来很明显。格里斯的游戏设计师和团队非常小心,通过游戏机制和屏幕渲染来指导故事,引导玩家的内心情感,但不使用最轻微的文字。在游戏的整个故事中,情节不会出现在纸上,而是通过更隐式的表达来表达。游戏中没有死刑,但死亡的作用是什么?生与死的概念埋藏在颜色中,埋藏在无形的压力中。死亡只不过是阻止玩家钦佩格里斯的缺点。

但仍然不得不说,这样的设置实际上会降低玩家的体验,有时候,死亡是触动情绪的唯一方式。

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艺术风格

我吹了一半格里斯是艺术,所以为什么不谈论游戏是艺术?

西方现代和当代艺术就像一个老侄女,守护着“艺术”的大门。有些人说我是一个椅子,每个人都在玩游戏,看到比任何人笑的游戏。 (Marina Abramovic)她说,我们进去吧。有人说我和我的男朋友走了长城,一个人来到这里见面。 (Marina Abramovic)她说,让我们进去。有人说我带了一头牛去杀人,有几个人拿刀砍了血肉。 (维也纳行动)她说,让我们进去吧。有人说我把我的伴侣钉在十字架上并把他当作街上的狗。 (Orgies Mysteries Theatre和Aus der Mappe der Hundigkeit)她说,让我们进去。有人把基督的形象扔进他的尿液里,拍了一张照片,并在他不满意的时候拍了一组。 (包括《尿中的撒旦》《尿中的掷铁饼者》等)(Immersions:Andres Serrano)她说,让我们进去吧。这时,视频游戏即将到来。我只是张扬我可以触及神圣的艺术门槛。“艺术”当你看起来如此胆小,你很难过得愉快。 “不,你怎么能算上艺术?”

“事实上,电子游戏是一种艺术。”

这样的表达作为鞋子被扔掉了,但实际上除了商业吹制之外它没有多大意义。

让我们回到视频游戏的概念。视频游戏,其实它的表现不是电子游戏,而是电子游戏,那么问题是,没有视频显示的游戏不是游戏吗?没有展示的游戏?在这样的背景下,D& D,麻将,麻将甚至大绳等传统游戏都不会丢失。

让我们来谈谈每个人整天都在谈论的互动性。我们都认为游戏的互动性创造了前八大艺术中没有的交互式云,但这种互动的开创性是值得商榷的。

游戏是互动的艺术。好的,我们来谈谈互动艺术。

交互式艺术什么时候出现?

别担心,我先讲一个故事。

在公元前5世纪,画家Zeusxis和Parrhasius进行了一场绘画游戏,称Zeussis的技术非常棒,一串葡萄已经准备好被粉碎。当鸟儿觅食时,每个人都惊呼;在Bachsis完成绘画之后,Zexus想要打开窗帘让光线进来,但他惊讶地发现窗帘无法打开。在他面前是Bachsis的画布。只能自我满足,突然退出。

新媒体艺术家和理论家Maurice Benayoun认为,当Zeussis试图用手触摸这幅画时,他实际上成了这幅画的一部分,这实际上是互动艺术。起源。我在香港时遇到了这位法国艺术家。他现在是香港城市大学创意媒体中心的一名教师(创意媒体中心,该大楼非常漂亮,但也有MA和MFA专业的游戏,但它将更加以艺术为导向)。非常沉重,说得快,我对orz了解不多。现在我主要做装置艺术。这是一个在20世纪90年代做VR的人。有许多伟大的项目,如Just Dig it!情绪风等等。

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游戏持续时间引用的各种画作

其他人说最早的互动艺术来自20世纪20年代。例如,Marshall Duchamp,他的设备旋转玻璃板是一个非常神奇的视觉设备,随着观察者的角度变化而改变其效果。它被认为是最早的。一组互动艺术。 20世纪60年代后期,像罗伊阿斯科特(Roy Ascott)这样的一群人开始将控制论与电信技术和艺术结合起来。他于1983年创建的第一个电信互动技术,La Plissure du Texte(文本纹理)是一个全球互动写作计划。后来,这部作品再次出现在2012北京双年展上,其外观为《西游记》。可以说,即使是在Olafur Eliasson在长艺术博物馆举办的个展中的镜像大金字塔也是“互动的”。这些是我敢于概括为一个游戏的人,谁是你有勇气去的游戏。

因此,所谓的互动艺术和电子游戏应该是交叉点的集合。只能说一些视频游戏可以算作互动艺术/媒体。不能说它是“开放的”与世界的“互动”,杀死其他一切。艺术形式。

事实上,在这种情况下,许多所谓的固定艺术标准早已被解构。今天的传统艺术的名字完全没有意义。传统艺术时代是在印象派或立体主义的Dadamp,或者它应该在沃霍尔时代结束。那时,距离Spacewar有一段距离! 1962年仍有十年的崛起)。

“这是游戏艺术吗?”

以汤姆比塞尔的话来说,他在《纽约客》发布游戏评论:

电子游戏是我们这个时代最年轻,越来越流行的流行艺术形式。要研究任何流行的新兴媒体的起源,我们必须首先成为一个怀疑和诅咒的考古学家。在我看来,对电子游戏充满热情的人不必傲慢地与人争论它是否达到了艺术标准,并且总能找到更有意义的东西。那些质疑视频游戏是否,甚至永远不会是艺术品的人,不一定需要刺激或放纵,而是对手的冷静微笑。

至于游戏是艺术吗?你说什么?